Trending Topics – Trends binnen de digitale visuele cultuur
01-02-2011 mag 2 / popular /

article/

Trending Topics binnen de digitale visuele cultuur

by: Karlijn
Abstract: 

De Mastercursus "Get Real!" onderzoekt de rol van computer gegenereerde beelden en digitale visuele artefacten in de hedendaagse visuele cultuur. Karlijn Spoor geeft een overzicht van de trending topics in de vijf beste papers van het vak.

Het zoeken naar trends in de onderwerpen van papers betekent het ontleden van wat er populair is onder de masterstudenten. Wanneer je een artikel schrijft over trending topics onderzoek je dus in hoeverre de onderwerpkeuzes wijzen op een ontwikkeling in een bepaalde richting. De schrijver die deze opdracht heeft voor de mastercursus Get Real heeft een lastige taak. Vanwege de enorme diversiteit aan onderwerpen en thema’s is het moeilijk door de spreekwoordelijke bomen het bos nog te zien, tussen de regels door te lezen en te ontdekken waar papers elkaar nu raken of overlappen.

De mastercursus Get Real onderzoekt de rol van computer gegenereerde beelden en digitale visuele artefacten in de hedendaagse visuele cultuur. Gedurende de cursus wordt er ingegaan op verschillende theoretische discoursen waaronder realisme, authenticiteit en indexicaliteit; ambacht en vaardigheden in het maken van beelden; nieuwe esthetiek en nieuwe genres in digitale visuele cultuur; epistemologische en sociale functies van beelden en beeldtechnologieën; en definities van visuele geletterdheid en visuele praktijken. Daarnaast is er een verscheidenheid aan thema’s die onder deze discoursen valt. De zes thema’s die centraal staan in de cursus zijn computer graphics, digitale fotografie, visuele geletterdheid, datavisualisatie, wetenschappelijke beelden en computeranimatie.

Er zijn enkele opvallende overeenkomsten in de papers van de vijf best beoordeelde studenten. Wat betreft de thematiek is er veel variatie, maar de discoursen visuele geletterdheid, datavisualisatie en (synthetisch) realisme worden veel besproken. Dat zijn daarom de trending topics van dit jaar.

Anke Hans en Mariëlle Aarts bespreken beiden het thema datavisualisatie. Anke Hans koppelt deze thematiek aan het discours rondom de sociale functies van beeldtechnologieën zoals de datavisualisaties van ManyEyes.com. In haar paper “Datavisualization Inciting Conversation” vraagt zij zich af in hoeverre een datavisualisatie kan leiden tot conversatie. Ze bekijkt dus het sociale potentieel van deze technologie.  

Mariëlle Aarts schreef een soortgelijke paper onder de titel “Starlight Information System: Objectieve Visualisatie?” Aarts focust zich daarin niet op het sociale maar op het epistemologische aspect van de datavisualisatie. Zij gaat ervan uit dat een visualisatie een bewerkingsproces is waarbij keuzes gemaakt worden en de data gemodificeerd worden. Ze gaat dus in op de eventuele objectiviteit of de suggestiviteit van datavisualisaties en vraagt zich vervolgens af in hoeverre de visuele geletterdheid van de lezer hierbij een rol speelt. Haar case study is de visualisatie Starlight, die relaties in beeld brengt. Deze visualisaties worden onder andere ingezet voor overheidszaken van de Verenigde Staten.

Visuele geletterdheid is een discours dat geliefd blijkt. Behalve Aarts gaat ook Marijn van Herpt in op visuele geletterdheid. Zijn paper “Cut, Paste, Meme. Online Meme Pools  en Visuele Geletterdheid" valt binnen het thema computer graphics. Van Herpt onderzoekt een nieuwe online esthetiek: memes. Een meme is oorspronkelijk een “eenheid van culturele overdracht via imitatie (Van Herpt 3)”, maar tegenwoordig ook de naam voor humoristische collages die via internet verspreid worden.  Van Herpt vraagt zich af in hoeverre visuele geletterdheid relevant is bij de productie en distributie van visuele online memes. Bij zijn definitie van visuele geletterdheid betrekt hij dus ook de vaardigheden die de maker bezit bij het produceren van een meme.

Computer graphics is ook het thema van Jesse Zuurmond. In zijn paper “Visualizing Warfare” onderzoekt hij de relatie tussen realisme, technologie en ideologie in de game Call of Duty 4: Modern Warfare 2. Aan de hand van de concepten ‘soft power’ en synthetisch realisme komt hij tot de conclusie dat games geen indexicale relatie hebben met de werkelijkheid. Een digitale oorloggame moet aldus Zuurmond beschouwd worden als een “opzettelijk geconstrueerde ideologische realiteit (Zuurmond 1).”

Bob Balm gaat ook in op dit synthetische realisme maar focust daarbij op High Dynamic Range-fotografie. Hij benadert HDR-fotografie als een kruising tussen fotografie en computer graphics. Onder de titel “High Dynamic Range: Virtual, Material or Both?” onderzoekt hij deze digitale beeldtechnologie vanuit het concept virtualiteit. Hij vraagt zich af hoe we deze technologie [?] kunnen begrijpen in termen van het actuele en het virtuele en probeert HDR vervolgens te plaatsen in het actuele-virtuele continuüm (zie bijvoorbeeld: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Milgram_Continuum.png). Vervolgens bekijkt hij in hoeverre het concept van de ‘technological imaginairy’ nuttig is om het gat tussen de actualiteit van hedendaagse technologische mogelijkheden en de virtualiteit of potentie voor perfecte realisme te begrijpen.

Opvallend bij het lezen van deze papers is eigenlijk de afwezigheid van de thema’s wetenschappelijke beelden en computeranimatie. Zijn deze onderwerpen, die traditioneel gezien wellicht eerder als bètawetenschap geduid kunnen worden, niet bij de vijf best beoordeelde papers terecht gekomen? Of is deze generatie masterstudenten wellicht toch opgevoed in de traditie van de geesteswetenschappen? Dat kan een interessant vervolg onderzoek zijn.
 

De papers zijn als pdf in de bijlage (rechtsboven, naast het artikel) toegevoegd, behalve die van Jesse Zuurmond, die vind je hier.

Comments

Afwezigheid thema's

De thema's computeranimatie en wetenschappelijke beelden zijn ook behandeld in andere papers, maar of deze aansluiten bij de bètawetenschappers durf ik niet te zeggen. Ik ben wel van mening dat de bètawetenschap anders kijkt naar wetenschappelijke beelden, als een soort ontologische technologie, dan de wijze waarop deze beelden behandeld worden in de papers van deze cursus.

Leuk stuk, al heeft de

Leuk stuk, al heeft de gelinkte afbeelding van een continuum bijzonder weinig te maken met de relatie tussen actual en virtual (veelgemaakte fout: Virtual in Deleuziaanse begrippen is niet hetzelfde als de virtual in virtual reality).

Volgens mij zijn we als groep in het geheel bijna allemaal afkomstig van een alfastudie. Marijn en Jesse komen van Mediastudies (weet de precieze naam even niet) uit Amsterdam, dus al met al veel Geesteswetenschappen-achtige achtergronden. Komt ook bij dat we weinig technische stof gehad hebben, en wanneer wel dan werd dit als ik me goed herinner bijna altijd in een cultuurtheoretisch kader geplaatst. Vandaar dus wellicht de richting van de papers.

Wat niet hoeft te betekenen dat dat de reden is dat de andere thema's hier niet tussen staan. Die zijn wel degelijk aan bod gekomen in papers want zoals Marielle zei, we zijn in aantallen gelijk verdeeld over de thema's.